O artefato é uma peça física de pendurar, uma arma conceitual de bacamarte com elementos físicos e químicos interligando aspectos do arquétipo do heroi e do fora da lei em uma e também da joia da dualidade humana. A capacidade de escolher e o equilíbrio das próprias escolhas poderá levar a um caminho do heroísmo ou do vilanismo.
O artefato é composto pelo elemento ferro por meio da hematita ostensivamente presente, pelo aço que são os elos de entrelace e também por fios moles de prata, representando a forma moldável que o mesmo ser humano pode andar pela tênue linha entre o bem e o mal, sendo assim, algumas decisões importantes para o desfecho final da narrativa. Assim, pendurado, o bacamarte joia apresenta a facilidade de movimento ao simples toque ou ao vento que é associado aos caminhos da vida, as provas e os desafios. O videoarte composto também apresenta essa faceta do qual o balanço e teste de equilíbrio é uma constante. Tanto no videoarte quanto no bacamarte joia conceitual a cor azul da jade é a principal lembrança da farda dos soldados que lutaram para o bem de seu povo. Assim, desejando o triunfo do heroi, o bacamarte possui muitos elementos azuis para remeter àqueles que constroem um benefício coletivo. Ao mesmo tempo, relembra fazem parte da vida da trajetória humana os arquétipos do heroi e do fora da lei em suas aventuras de ferro ou aço e o uso de todos os instrumentos possíveis para conquistar seus objetivos positivos ou inescrupulosos. O elemento físico do bacamarte e o elemento digital estão próximos um do outro como entes complementares durante a exposição circuitos. Assim, tanto o físico como o digital podem se entrelaçar na narrativa complementar e dual entre dois arquétipos do heroi e do fora da lei.
Planificação de transporte e montagem:
O transporte do artefato será realizado por avião e em mala de mão. Assim, evitará um possível extravio de bagagem entre a viagem do Brasil com saída de Recife até Lisboa em Portugal. A mala é compacta e por isso, o bacamarte joia será dobrado. A situação não acarretará grandes problemas, pois já foi testado. O bacamarte joia será envolvido em papel bolha para evitar qualquer estrago maior. Assim, o mesmo já será enviado com o suporte de pendurar e fio de nylon para prever qualquer altura de teto admitindo que não seja maior que 100 metros, fato este difícil de ocorrer. O videoarte sobre o bacamarte joia será transportado em um pendrive e também colocado numa nuvem do drive do e-mail do google. A montagem deve precisar de uma televisão para transmissão do videoarte e também de algo que possa suspender o bacamarte joia (parte física) um lustre seria um boa opção para pendurar ou até um varão de cortina. O professor Pedro Veiga avisou que será possível empilhar algumas carteiras para suporte do bacamarte joia caso não sejam encontradas outras soluções físicas viáveis no local.
Características finais da Exposição do Artefacto;
CONCEITO
A exposição “Circuitos: Exposição de Média-Arte Digital” revela o caminho percorrido, até ao momento, de uma primeira grande etapa no Doutoramento em Média-Arte Digital da UAb/UAlg. Num só espaço, e num formato colaborativo, serão apresentados os artefactos de 13 artistas-investigadores que, pelo seu cariz multidisciplinar e transdisciplinar, enriquecem o projeto de curadoria colaborativa da exposição de média-arte digital. Aportam vários meios e modalidades, abordam temas plurais e refletem sobre a sociedade no geral, através dos seus olhares únicos. Exploram o caráter experiencial e experimental da média-arte digital e de como este traz à arte um conjunto de dualidades — digital e analógico, material e imaterial, presente e passado, determinismo e imprevisibilidade — que permitem o desenvolvimento de relações estéticas e participativas com o público, tanto em contextos que recorrem à interação, como nos contextos de caráter mais contemplativo.
A exposição está pensada enquanto metáfora de um circuito elétrico aberto que permanece adormecido até que exista uma interação do visitante com as obras. A materialização plena da experiência estética ocorre apenas quando o público fecha o circuito, ativando os artefactos.
Partindo destes pressupostos, “Circuitos” faz a conexão entre as diferentes caraterísticas destas obras, permitindo-lhes desenvolver relações e interações entre si, com o espaço expositivo e com os visitantes, potenciando desta forma vários níveis de leitura, interpretação, perceção e fruição das mesmas.
“Circuitos” apresenta uma abordagem contemporânea, com linguagens híbridas, incorporando práticas e intervenções colaborativas, em rede, amplificadas através da interação do público e, desta forma, potenciando a criação de novas sinergias: novos circuitos de comunicação. O enquadramento temático que tradicionalmente caracteriza um projeto curatorial é suprimido. Este dá lugar à diversidade de perspetivas, interpretações e abordagens que os artistas-investigadores apresentam individualmente e integram no conjunto dos artefactos.
Desta forma, as várias possibilidades de percursos ou circuitos que integram esta exposição representam, simultaneamente, uma plataforma de expressão de visões criativas únicas e um lugar que promove a ligação entre os visitantes e os diferentes usos e potencialidades da média-arte digital, desde a realidade aumentada, passando pela videoarte até a instalações interativas. “Circuitos” não é somente um conceito, mas uma experiência que materializa o espírito da exposição, celebra a colaboração, a diversidade, o diálogo interdisciplinar e a relação simbiótica entre a arte e o mundo académico, bem como todas as possibilidades que daqui advêm.
RELAÇÃO COM O ESPAÇO E NARRATIVA
“Circuitos: Exposição de Média-Arte Digital” apresenta 13 (treze) projetos desenvolvidos no âmbito do doutoramento em Média-Arte Digital, programa desenvolvido pela UAlg e a UAb. A exposição estará patente nas instalações da UAb, na Rua Almirante Barroso, em Lisboa. A UAb é amplamente reconhecida pela sua vocação de ensino a distância e contributo para a constituição de saber coletivo, mediado pela tecnologia, na qual os estudantes desempenham um papel central. De modo análogo, esta exposição reforça a importância da mediação tecnológica como veículo para promover a participação ativa do público e estimular processos reflexivos, cujo contributo é fundamental para uma construção coletiva de conhecimento.
O espaço expositivo funciona como matéria condutora que guia o público pelo percurso, à semelhança do que acontece com a corrente que flui nos circuitos elétricos. Os visitantes não são meros observadores, ao navegarem pelo espaço participam ativamente e contribuem para a construção da narrativa da exposição, que se materializa nesta ligação, mediada pela tecnologia, entre artista e espetador, criação e fruição. Como uma resistência num circuito, cada obra detém o visitante, incentivando de formas distintas e diversas a sua interação. O objetivo é estimular um envolvimento mais profundo com as temáticas apresentadas em cada artefacto, influenciando e modulando a experiência estética.
Na distribuição das obras pelo espaço, houve uma opção consciente e deliberada de não criar núcleos temáticos, de forma a tornar o percurso fluído e heterogéneo. A configuração do espaço focou-se no tipo de interação de cada artefacto, incidindo em duas vertentes: ação direta e evolução no tempo. Em cada espaço procurou-se um equilíbrio entre artefactos cuja apreciação plena depende da interação do público e artefactos que se alteram no tempo e que requerem uma contemplação mais prolongada, funcionando como resistências de diferentes potências que controlam a passagem dos visitantes como um fluxo de corrente.
O percurso inicia-se com a obra “#NobodyQueres/Quiasmos” que incute um lado voyeurista e contemplativo aos visitantes. Na sala seguinte encontram-se três obras: “Kággaba: Masks, Media and People in Community Life – Creating the World of Kággaba”, uma vídeo-instalação que convida à reflexão; “Mãe Soberana - Património (In)Visível”, uma instalação imersiva que promove um contacto intimista com objetos físicos e imagens digitais; e “Anamnese, in Nexum”, artefacto que faz uso da realidade aumentada, em que a observação passiva do público se transforma num diálogo ativo com a obra. No interior do anfiteatro encontram-se quatro trabalhos: “Pedras que Gritam”, uma instalação de videoarte que convida o público a integrar o artefacto; “Cruel Video”, instalação que só se materializa com a presença humana, promovendo uma atitude reflexiva; “Dão água aos mortos que já não têm sede”, uma vídeo-performance distópica que procura desafiar a perceção do público; e “The Weight of Performance (tWoP)”, que é uma campanha-manifesto materializada numa instalação que interage com espetadores através de estímulos visuais, sonoros e físicos. Na transição entre ambientes, encontra-se "Venice in Duality. Exploring Parallel Perspectives in Urban Representation", uma instalação imersiva que propõe uma caminhada através de espaços, perceções e significados. No corredor encontram-se três obras: “Bacamarte Joia”, apresenta objetos físicos numa vitrine que conjugados com um elemento de videoarte, criam uma instalação esteticamente apelativa; “Mundus”, uma vídeo-instalação interativa que tem no espectador a figura central; “spectral spaces”, dispositivo que convida o espectador a uma experiência individual suscitada pela curiosidade. No fundo do corredor, encontra-se o artefacto “3CPIIPC3”, cuja visualidade se altera em função da interação do espetador.
Figura 02: Planta do espaço expositivo
LOGÓTIPO, DESENVOLVIMENTO E MEMÓRIA DESCRITIVA
“Circuitos” é a designação definida para divulgar e comunicar a 11ª Exposição do Retiro Doutoral em Média-Arte Digital. Representa o presente e o passado, o virtual e o físico, o material e o imaterial, gerando momentos de exploração e experimentação da média-arte digital. É uma abordagem contemporânea que incorpora práticas e intervenções urbanas, colaborativas e em rede, cuja energia é ativada pelo público, que testa e experimenta novos ambientes.
O logótipo foi inspirado no artigo de Priscila Arantes "Curadoria, arte contemporânea e novos circuitos”. Arantes (2010) propunha oferecer ao público a possibilidade de ter acesso a uma curadoria que se expande para além do espaço expositivo tradicional. As linhas retas, que representam um circuito elétrico, remetem para um conjunto de dispositivos – entre eles geradores, resistores, recetores, indutores – em que o fio condutor permite a passagem da energia gerada pela interação do público.
A criação do logótipo envolveu duas fases: (1) a criação gráfica, que partiu da participação conjunta de todos os artistas-investigadores e da relação com o local (Instalações da Rua Almirante Barroso da UAb), em que o retângulo verde representa a casa e a abertura ao conhecimento, associadas às várias interações de saberes e experiências, que almejam gerar energia, pensamento crítico, novos conhecimentos e perceções, reflexão, manifesto e interação; (2) em brainstorming, os artistas idealizaram soluções para criar uma narrativa concordante, analisando um conjunto de propostas, com uma atitude de crítica construtiva para um desfecho consensual.
Os vários retângulos proporcionam elementos gráficos sugestivos para aplicar em vários suportes gráficos. A palavra “circuitos”, per se, dá sentido à exposição e cria significados, i.e., permanecendo aberta e em tensão, é um gerador de novas energias. As sobreposições dos elementos e do lettering representam as várias camadas do processo criativo, experimentação, resiliência, avanços e recuos, que pontuam o percurso da arte, com momentos de paragem necessários, reflexão, compreensão e ativação, manifesto e deslumbramento. Este circuito contempla multitudes, práticas que aportam um lado inovador, outras que buscam preservar artes mais tradicionais e a sua promoção, num contexto multíplice que se reúne para gerar fluxo.
Durante a execução do material, estes elementos foram trabalhados com várias propostas, abrangendo características distintas – discretas ou vibrantes – até se chegar ao logótipo final. O verde vibrante (RGB) em contraste com o preto, remetem para as primeiras experiências em computador, mundos virtuais que se conectam com o mundo físico, num circuito que pretende ativar os sentidos do público, o elemento que conecta a exposição. A cor comporta visibilidade e chama a atenção para um núcleo criativo em constante experimentação.
Figura 03: Evolução e estudos da forma, lettering e cor.
Figura 04: Logótipo final.
CARTAZ
Figura 05: Cartaz final à esquerda e estudos à direita.
O conceito do cartaz para a exposição “Circuitos: Exposição Média-Arte Digital” recorre a elementos visuais que evocam circuitos eletrónicos, figurando a fusão entre arte e tecnologia subjacente à média-arte digital. A figura da mão destacada sugere a interação humana com a tecnologia, remetendo tanto para o papel do artista quanto para o papel ativo do espectador.
A mão que interage com o circuito sugestiona curiosidade em relação à dimensão de interatividade essencial da média-arte digital, onde a participação do público é necessária para a fruição completa das obras. Esta abordagem sublinha a importância da interatividade nas obras deste âmbito, desafiando a passividade do espetador nas belas-artes tradicionais e acentuando a figura do espetador-utilizador.Cada artefacto digital patente na exposição carrega uma marca humana. Nos circuitos, além do desenho e conceção, é o gesto pessoal do criador que lhe dá forma. A marca do gesto do artista confere valor à obra. A utilização de softwares e máquinas de comando digital requalifica e amplifica o gesto criativo dos artistas de média-arte digital. A figura da mão que entra no circuito digital, enfatiza a Interação Humano-Máquina, fundamental na média-arte digital, onde a tecnologia amplia as capacidades criativas e plásticas do ser humano, o artista.
FOLHA DE SALA
Figura 06: Maquete da folha de sala, da exposição “Circuitos”, com QR Code para Espaço Expositivo (Link de acesso à folha de sala completa)
A folha de sala de "Circuitos: Exposição de Média-Arte Digital" materializa-se com duas considerações a sublinhado: (1) o fator da sustentabilidade e necessidade de proteção do ambiente, através da poupança de recursos e diminuição da poluição, (2) o fator da digitalização e das potenciais vantagens de experiência e interação que trazem aos utilizadores. Assim sendo, a folha de sala é concebida como um documento digital interativo, em formato de “.pdf” interativo, acessível através de QR Codes dispersos pelo espaço expositivo. Quando acedido, o documento apresenta a capa da exposição, contendo os seguintes conteúdos: título, logótipo e informações adicionais tais como a data e localização da exposição. Seguidamente, à medida que se procede ao scroll descendente, o utilizador contacta com o espaço/percurso da exposição desenhado de forma interativa para uma navegação fácil. Detalhando, o utilizador poderá clicar no nome dos artistas identificados na imagem-planta do espaço expositivo, “acionando a corrente”, e descobrir mais sobre o(s) seu(s) artefacto(s) – sinopse – e percurso(s) – biografia e fotografia. Outra funcionalidade otimizada desta interação é a capacidade de, rapidamente, voltar à página do Percurso, clicando em “Voltar para o circuito”.
Esta opção responsiva de “saltar” de página em página, navegando pelos artistas-espaço(s)-artefactos, permite as vantagens conhecidas pela interatividade digital, mas, também, remete para a caracterização dos eletrões: partículas subatómicas leves que se movem de forma ondulatória, cuja impossibilidade de identificar velocidade e posição de forma simultânea, confere uma destreza de interação com tendência a formar movimentos de mais e mais eletrões. Esta facilidade/capacidade é diretamente proporcional à capacidade de condução elétrica de qualquer material, neste caso, da energia da exposição.
PROJETOS E ARTISTAS
#NobodyQueres/Quiasmos pretende apresentar narrativas que cruzem tema relacionados com: autorrepresentação, identidade, persona, alteridade, consciência (no sentido moral, de ética), e de consciousness (do inglês de noção do que se passa à nossa volta), e de como lidamos com estes traços das nossas personae sem cairmos em diferentes formatos de voyeurismo. Importa frisar, que no contexto deste projeto, voyeurismo não está associado a transtorno de personalidade. De uma forma geral, refere-se à vontade ou desejo de espreitar, de vigiar e ter conhecimento/acesso à vida de estranhos, mas com uma distância higiénica, i.e., sem repercussões e contato, desde que obtendo excitação ou prazer pelo ato. O artefacto #NobodyQueres/Quiasmos canaliza as inspirações das camadas ligadas à persona d@ artista-investigador@, das suas áreas e circuitos. Urge partilhar práticas discursivas alternativas, crenças e atitudes diversas, que culminem num cerzir de experiências num devir constante. Desejam-se dialogantes, empáticas ou mesmo fraturantes. Importa a procura de dinâmicas distintas espoletadas pelo público, de auto-reflexividade, via o olhar cruzado com a (des)colagem visual e das paisagens sonoras do artefacto – a uma distância higiénica. Que fomente diálogo, pensamento crítico, ânsia e conforto, trocas e partilhas, consonâncias, e, quiçá, esperança para a mudança de paradigmas, aceitação, respeito e crescimento mútuo.
Conceitos-chave videoarte, identidade, alteridade, consciousness, voyeurismo, quiasmos
Nina Vigon Manso Artista-investigador@ transdisciplinar, gere o seu projeto-exposição PERSONA – Retrato Vivo / Beyond Carbon Copy - patrocínio República Portuguesa e Ministério da Cultura. Através da média-arte digital, frisando a imagem em movimento, paisagens sonoras, e vídeo-performance, explora a intersecionalidade. Tem formação em canto - Conservatório Nacional, Antropologia (ISCTE), mestrado em Ciências do Consumo Alimentar (UAb), programa doutoral em Ciências Agrárias (FCUP) e integrou a equipa de investigação em Ciências do Consumo & Análise Sensorial da FCUP. É artista desde 1981, com um percurso nacional e internacional. Desde 2014 que é cronista do Jornal Público. Frequenta o doutoramento em Média-arte Digital da UAlg/UAb.
KÁGGABA A instalação de vídeo convida-nos a um projeto de doutoramento, cujo tema é investigar as possibilidades de exibir e apresentar as histórias das comunidades nativas através de meios analógicos e digitais. Os registos foram realizados entre as comunidades nativas na Sierra Nevada de Santa Marta, na Colômbia, nos anos de 2019-2022. O filme proporciona uma experiência audiovisual ao contar a história da comunidade Kággaba de uma forma específica. Eles consideram-se «guardiões do equilíbrio universal» e utilizam o respeito e a proteção da natureza para preservar a sua visão de mundo ancestral.
Kággaba significa humano e ensina-nos a maestria de entender o mundo como um organismo vivo. As múltiplas camadas do filme evocam a multiplicidade da experiência e também referem-se às máscaras rituais, que são um portal imaginário para a sabedoria dos ancestrais e seus mistérios. Um artefacto acompanhante será fotografias para levar, que o visitante poderá levar como lembrança, juntamente com informações adicionais como um convite para acompanhar a pesquisa de doutoramento e seu desenvolvimento online.
Keywords Videoarte, Média, Digital, Analógico, Fotografia, Indígenas.
Jaroslava Šnajberková licenciou-se em 2010 na Escola de Cinema e Televisão da Academia de Artes Performativas de Praga com um Mestrado em Fotografia, e desde 2021 é estudante de doutoramento na Universidade do Algarve em Portugal, no programa Média-Arte Digital. Tem-se dedicado profissionalmente à fotografia como freelancer, trabalhando na indústria da moda a nível internacional e em projetos de fotografia de belas artes. Desde 2019, está envolvida num projeto de fotografia documental de retratos que compreende registos contínuos da vida entre os povos nativos que vivem na Colômbia, tema também do seu projeto de doutoramento.
MÃE SOBERANA - PATRIMÓNIO (IN)VISÍVEL é uma ode/manifesto aos quase quinhentos anos de história em torno da temática “Mãe Soberana”. A sequência de imagens, vídeos e sons procura evocar uma cronologia onde se destacam as principais datas da manifestação ao mesmo tempo que se faz a ligação com a água, elemento de transição do presente para o passado, evidenciando as semelhanças entre as origens do culto a Nossa Senhora da Piedade e a crise da água que se faz sentir no Algarve. Os objectos expostos remetem para os momentos mais emblemáticos do Culto a Nossa Senhora da Piedade de Loulé, onde as rogativas por água são presentes e significativas quer na contemporaneidade como no futuro.
Conceitos-chave
Mãe Soberana, Património imaterial, Água, Narrativas Transmédia, Média-arte digital, Videoarte
Andreia Pintassilgo é doutoranda em Média-Arte Digital (UALG/Uab) - licenciada em Design de Comunicação (IPP), com especialização em Design de Comunicação para o Turismo e Cultura (UAlg) e pós-graduada em Comunicação Comercial & Marketing. Foi Directora Criativa e responsável de comunicação da cadeia de Supermercados Apolónia entre 2004 e 2012. Atualmente desenvolve a sua atividade como designer multidisciplinar em projetos e estratégias de comunicação para a valorização e promoção do património local e regional a nível internacional, com o objetivo de preservar a cultura imaterial e o sentido de pertença das comunidades. Os seus interesses incidem em projetos na fronteiras entre natureza, ciência, cultura e pessoas, permitindo explorar diferentes formas de expressão e trabalho em rede, no ecossistema da média-arte digital.
ANAMNESE, IN NEXUM é uma obra artística imersiva e uma viagem investigativa que se aprofunda nas relações entre o passado e o presente através de Narrativas Transmédia. Tendo como caso de estudo a vila da Golegã, a obra emprega Realidade Aumentada e Portais Narrativos para entrelaçar memórias dos habitantes e afiliados da vila da Golegã com o espaço que “habitam” (física e/ou emocionalmente), revelando a intrincada tapeçaria de conexões humanas que moldam a experiência coletiva. A obra propõe experiências interativas, construídas para aprofundar a conexão emocional e cognitiva do público com o local. Os visitantes são convidados a explorar e ativar as narrativas através da app Artivive e da instalação que responde à sua curiosidade, transformando a observação passiva num diálogo ativo com a arte. A utilização de semi-esferas como portais, onde as narrativas de realidade aumentada revelam camadas ocultas de estórias, conectam visualmente o presente ao passado. A obra-projeto não só reconstrói memórias mas, também, promove uma reflexão sobre a natureza da história e das relações humanas, através de uma recolha de testemunhos e da sua aplicação sensível ao contexto. Elementos visuais são complementados com uma paisagem sonora que evoca a atmosfera da Golegã, permitindo aos visitantes estar física e digitalmente na pulsação do local. “Anamnese, in Nexum” não pretende ser só uma obra artística mas, simultaneamente, um convite para viajar no tempo e no espaço, desafiando as definições tradicionais de história e memória, e promovendo um entendimento mais profundo das conexões comunitárias que definem a experiência humana. Talvez, quiçá, um potencial discere in tempore (aprender com o tempo).
Conceitos-chave
Narrativas Transmédia, Realidade Aumentada, Conexões Comunitárias, Estórias, Golegã.
Ana Raquel Morgado Gouveia é doutoranda em Média-Arte Digital pela UAlg e Uab. Licenciada e mestre em Design pela Universidade de Évora, especializou-se na área de comunicação com enfoque transdisciplinar, destacando-se com um Trabalho de Projeto de mérito científico reconhecido. Exerce a sua profissão como full time Designer e investigação em Design e Arte. Os seus interesses de investigação incluem a intersecção de tecnologia, experiências interativas e áreas socioculturais. Em 2023, integrou o centro de investigação CIAC como investigadora associada.
VENICE IN DUALIT Exploring Parallel Perspectives in Urban Representation" explora a representação urbana através de imagens imersivas desenhadas à mão e geradas por IA, comparando visões da cidade de Veneza com as suas imitações/ réplicas/emulações globais. O objetivo é sensibilizar sobre como estes ambientes são percecionados. Localizada na interseção entre o digital e o físico, a instalação pretende ser uma peça reflexiva para comparar «Veneza» com outras «Venezas» e criar novas visões urbanas inspiradas em Veneza através de IA generativa.
O projeto envolve pesquisar, recolher e refletir sobre a imagem arquetípica de um ambiente urbano e as diversas visões do mesmo lugar mantidas por pessoas de todo o mundo. Apresenta uma série de vistas esféricas desenhadas à mão ao lado de «Venezas» geradas por um modelo de IA com capacidade de 360º. Estas vistas de ambientes «iguais mas diferentes» são justapostas através de pares de hemisférios impressos, incentivando a imersão física. As suas versões digitais interativas convidam o público a explorar os ambientes de forma mais profunda, fundindo as visões e propondo uma jornada através do espaço, perceções e significados.
Keywords Representação urbana, Perceção espacial, Ambientes imersivos, Desenho à mão em 360º, Imagens geradas por IA em 360º.
Chiara Masiero Sgrinzatto possui uma licenciatura em Arquitetura e uma especialização em Artes Visuais pela Universidade IUAV de Veneza. É estudante de doutoramento em Media-Arte Digital na UAlg/UAb, e a sua pesquisa foca-se em imagens imersivas, combinando arte com tecnologia, para refletir e explorar perceções espaciais. Com mais de uma década de experiência na indústria XR, criou conteúdos pioneiros em 360º para instituições em todo o mundo e presta consultoria para desenvolvedores de hardware e software de VR.
PEDRAS QUE GRITAM é uma instalação de videoarte que convida o público a participar ativamente. O artefato preserva e dissemina o património cultural imaterial da pequena comunidade de Arronches, Portugal. As ‘pedrinhas de Arronches’, produzindo um som semelhante ao das castanholas de madeira, são o destaque desse patrimônio. No entanto, o legado dessa arte está ameaçado devido ao número reduzido de praticantes, tornando crucial encontrar soluções para sua preservação.
Conceitos-chave Cultural Imaterial; Identidade Cultural; Média-Arte Digital; Videoarte.
Pedro Henriques Designer transdisciplinar; Consultor de marca, especializado em potencializar com PME’s; CMO de uma empresa de gestão desportiva; Professor Assistente no Instituto Politécnico de Portalegre. Trabalha há mais de dez anos com o setor social, atualmente preside uma IPSS. Licenciado em Design de Animação e Multimédia, Pós-graduado em Formação Pedagógica em Ambientes e Tecnologias Digitais, Especialista em Design de Identidade Digital (IPP) e Doutorando em Média-Arte Digital (UAb/UAlg).
CRUEL VÍDEO é uma videoarte que utiliza metáforas visuais e sonoras, como forma a evocar a presença e ausência do homem no território algarvio, e que pretende promover a reflexão e o questionamento do público, sobre a realidade de um território que se projetou, desenvolveu e é – maioritariamente – entendido, como sendo um destino turístico sazonal. A videoarte “cruel vídeo” - que possui duas formas de funcionamento e usufruto: apenas contemplativa ou ativada pela presença humana -, tem a sua génese na procura do autor em aprofundar o conhecimento e sentimento, relativos ao território Algarvio, através da prática do derive: a deambulação vista como prática artística.
Conceitos-chave Derive, Artivismo digital, Sazonalidade, Algarve, Videoarte,
João Serrão Licenciado em Investigação Social Aplicada pela Universidade Moderna; Pós-Graduado em Turismo, Ambiente e Identidades Locais pelo ISCTE; Pós-Graduado em Gestão Cultural pela UALG, Mestre em Gestão Cultural pela UALG e Doutorando em Média-arte Digital pela UALG/Uab. Foi Vereador a tempo inteiro na Câmara Municipal de Mértola, entre 2002 e 2010, e 2013 e 2017, sendo responsável pelas áreas/pelouros da Cultura, Património e Turismo. Desde 2020, é o Diretor Artístico das Galerias de Arte Municipais de Loulé, sendo responsável pela sua gestão e programação expositiva.
DÃO ÁGUA AOS MORTOS QUE JÁ NÃO TÊM SEDE é uma instalação que agrega a vídeo-performance com a videoarte a elementos naturais e fabricados que nos faz refletir sobre a crise climática associada ao poder dos grandes grupos económicos e de produção. “Há um fogo enorme no jardim da guerra. E os homens semeiam fagulhas na terra. Os homens passeiam co´os pés no carvão, que os Deuses acendem luzindo um tição”. A experiência visual é acompanhada por sons e formas textuais da canção Cantiga do Fogo e da Guerra, de José Mário Branco. A plasticidades dos vídeos intensificam sensações distópicas sobre a exploração do Homem pelo Homem e a exploração desenfreada e inconsequente dos recursos naturais: “Pra apagar o fogo vêm embaixadores , trazendo no peito água e extintores. Extinguem as vidas dos que caiem na rede e dão água aos mortos que já não têm sede”. Na estranha tapeçaria da crise climática e dos conflitos e cada passo que damos sobre o frágil tapete da Terra tecem-se padrões perturbadores. Num mundo onde a guerra e a degradação ambiental se entrelaçam, a estranheza da nossa condição revela-se no contraste gritante entre a beleza natural e as cicatrizes que deixamos atrás.
Conceitos-chave Vídeo-performance; videoarte; alterações climáticas; artivismo; tapeçaria
Ruben Ferreira Mestre em Artes Cénicas, pela UNL. Concluiu o Curso de Especialização Tecnológica em Fotografia, na EUAC e Licenciou-se em Estudos Artísticos, na UAb. Desenvolve projetos como ator, cenógrafo e em comunicação cultural. Atualmente é doutorando em Média-Arte Digital na Universidade do Algarve e Universidade Aberta e exerce funções de produção cultural no Núcleo de Programação Cultural, do Departamento de Relações Externas e Internacionais da Universidade de Lisboa.
THE WEIGHT OF PERFORMANCE (tWoP) constitui-se como uma campanha-manifesto de pendor artivista, cujo propósito é sensibilizar e incitar uma transformação na percepção pública sobre a saúde mental no desporto de (alta-)competição. O conceito "campanha-manifesto" designa uma hibridação entre uma campanha - de comunicação - social (social good campaign) e um(a) iniciativa/projecto artivista, visando induzir mudanças sociais ou culturais. tWoP visa abordar a questão da saúde mental no desporto competitivo, convocando um conjunto de vozes que visa romper o silêncio e abrir caminhos partilhados para a re-humanização do desporto.
tWoP é uma instalação que interage com os seus espectadores através de uma complexa interação de estímulos visuais, sonoros e físicos dos seus diversos componentes (ou sub-artefactos), "The Weight of Water" (tWoW), "The Weight of Momentum" (tWoM) e; uma conta Instagram de perfil artivista. Estas narrativas e experiências visam transcender as barreiras da percepção. Especificamente, através de um Filme Interactivo, associado a tWoW, que incorpora recursos audiovisuais e design de interacção, ativados em resposta aos movimentos corporais dos espectadores; de uma Realidade Aumentada, associada a tWoM e patente nos cartazes aumentados operados via dispositivos móveis e; de uma conta no Instagram com enfoque artivista, acessível in situ por meio de QR Codes.
Conceitos-chave Filme Interactivo, Realidade Aumentada, Artivismo, Social Good Campaigns, Campanha-Manifesto Social, Saúde Mental no Desporto de (Alta-)Competição.
Patrick Dos Santos é designer, Professor Titular de design gráfico digital na Escola Superior Estienne Paris e; Assistente Convidado na SciencesPo Paris. Licenciado em Design de Comunicação (UAlg), Pós-Graduado em Comunicação e Imagem (IADE) e Mestre em História da Arte (FCSH-UNL). Em França, adquiriu certificação em ensino de Design, e o Curso preparatório da Agregação em Design (Universidade Sorbonne - EAS). Doutorando em Média-Arte Digital (UAb/UAlg) e colaborador no CIAC, pretende investigar as "narrativas cinemáticas" sob o prisma das “social good campaigns”.
BACAMARTE JOIA é um artefato baseado em dois arquétipos relacionados com a pesquisa da artista. É constituído por uma arma conceitual e um videoarte baseados nos arquétipos do heroi e do fora da lei que utilizam as armas na criação das suas narrativas heróicas ou vilanescas. O bacamarte joia foi confeccionado com pedras lapidadas de jade e hematita e possui prata e aço inoxidável. O jade foi escolhido pela dureza e a cor azul que remete às fardas dos bacamarteiros e a hematita natural, niquelada e o aço remetem ao elemento químico do ferro presente na constituição de armas. A prata foi incorporada como elemento mole da joia representante da dualidade da experiência humana entre a escolha do bem e do mal. O Bacamarte é utilizado nos festejos culturais dos Bacamarteiros do Nordeste do Brasil que homenageiam os soldados heróis da guerra do Paraguai (enquanto que o Brasil era império) e, também, relembram o fora da lei chamado Lampião, pertencente a um bando famoso de ladrões e assassinos que causou medo em cidades do interior e constitui material literário para diversos filmes brasileiros e criações na esfera digital. Os bacamarteiros estão presentes em narrativas transmídias que atuam na preservação das tradições e divulgação cultural.
Conceitos-chave
Arquétipos, Narrativas Transmídias, Bacamarteiros, Arma conceitual, Videoarte, Heroi e Fora da Lei.
Ariella Doboszewski é uma escritora criativa brasileira, licenciada em Comunicação Social com habilitação em Publicidade e Propaganda pela Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), especialista em Auditoria e Contas Públicas pela Universidade Boa Viagem (UniFBV-Wyden/Devry) e Mestre em Administração Pública pela Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE). Ela trabalha na UFRPE com investigação de ilícitos na Comissão Permanente de Sindicância e na Comissão Permanente de Processos Administrativos Disciplinares. É doutoranda em Média-Arte Digital na Ualg/Uab.
CONTINENTE é um artefacto que recorre à video-instalação e que propõe uma reflexão sobre o espaço privado e o espaço público, o interior (o eu) e o exterior (os outros), a casa e a natureza. Inspira-se também no conceito do psicanalista Alfred Bion, continente-conteúdo e na relação primária que é promotora e criadora do pensamento. Uma relação que se constrói numa dinâmica à medida do tempo. Continente e conteúdo são indissociáveis, às vezes ambíguos outras vezes complementares.
Este artefacto pretende evocar lugares e memórias onde é possível sentir emoções através das imagens, sons da natureza, poesia e onde é possivel chegar a diversos lugares, também interiores.
Conceitos-chave Videoarte, natureza, bemestar, média-arte digital
Cláudia Nunes Licenciada em Psicologia Clínica e da Saúde (ISPA) e em Artes Visuais (UALG). Fez várias formações em diferentes áreas artisticas, entre elas Pintura (Ar.Co e SNBA), um curso de Pós-produção Audiovisual na Restart e um Workshop Intensivo de Realização de Cinema na New York Film Academy. Produziu um festival de cinema e saúde mental (FICSAM) ao longo de 7 edições. É doutoranda em Media-Arte Digital (UALG/UAB) desde 2023 e investiga as relações entre a média-arte digital e a saúde mental.
SPECTRAL SPACES remete para os primórdios da fotografia e da imagem em movimento, resgatando o conceito de fruição individual no espaço público e de acesso a locais inacessíveis, patente em dispositivos como o Kaiserpanorama. Consiste num dispositivo anacrónico que evoca o passado através de um elemento de visualização estereoscópica arcaico, enquanto o presente é vivido no acto da observação e o futuro – ou uma ideia dele – é projectado através de imagens espectrais sintéticas em movimento.
A ideia central está no acto de espreitar, aqui usado como gatilho para a interacção visual, suscitando curiosidade e criando expectativa e necessidade de descoberta. O recurso a uma caixa fechada procura proporcionar uma experiência individual, exclusiva e auto-consciente. A integração de um elemento «analógico» promove o retorno da materialidade que restitui tangibilidade ao digital, tornando o espectador mais presente e atribuindo uma componente de familiaridade ao dispositivo.
Os locais distantes e exóticos para onde o Kaiserpanorama transportava os espectadores no século XIX, são substituídos por estruturas e espaços arquitectónicos imaginados pela Inteligência Artificial – ferramenta que está a moldar o século XXI –, aos quais é instituído um movimento quase indistinto que procura amplificar o carácter enigmático do artefacto e uma certa sensação de estranheza.
Conceitos-chave estereoscopia, imagens espectrais, imagem em movimento, videoarte, inteligência artificial, imagens sintéticas
Marta Amorim Licenciada em Química Tecnológica pela FCUL, tem percurso formativo ligado à fotografia (Ar.Co) e à produção multimédia (CENJOR), tendo realizado a Pós-Graduação em Discursos da Fotografia Contemporânea na FBAUL. Enquanto artista visual, o foco dos seus interesses está nos processos tecnológicos que desencadeiam imagens e nas suas engrenagens, estando actualmente a investigar a construção de representações visuais sintéticas e a sua aplicação em videoarte, no âmbito do doutoramento em Média-Arte Digital que frequenta na UAlg/UAb.
3CPIIPC3 explora a interseção entre a tradição artesanal das tapeçarias de Portalegre e as inovações da era digital. Tendo como ponto de partida o conjunto de obras de Eduardo Nery, intituladas de "Pulsação de Cor", visa criar uma experiência artística imersiva e interativa. O artefacto pretende preservar e amplificar a riqueza cultural das tapeçarias de Portalegre, adaptando-as ao cenário contemporâneo. Aplicando o conceito figital - fusão do físico e digital - o projeto almeja enriquecer a experiência do público, promovendo uma reflexão sobre a interação entre estes domínios.
A transformação contínua e a interação sensorial são elementos-chave desta experiência, com cores, formas e sons respondendo aos gestos do público.
Além de celebrar a mestria das tapeçarias de Portalegre, o artefacto 3CPIIPC3 é uma plataforma para experimentação e artística, promovendo uma apreciação mais profunda das possibilidades da integração entre o físico e o digital. Ao combinar tradição e tecnologia, o projeto preserva o património cultural e catalisa um diálogo interdisciplinar sobre arte, tecnologia e experiência humana.
Conceitos-chave arte generativa, figital, tapeçarias de Portalegre, património cultural
Nelson Caldeira Licenciado em Design de Comunicação, pós-graduado em Formação Pedagógica em Ambientes e Tecnologias Digitais pelo Instituto Politécnico de Portalegre e doutorando em Média-Arte Digital pela UALG/UAb. Possui diversas formações em programação para desenvolvimento web (JavaScript, CSS, HTML, Python). Especialista em desenvolvimento web, trabalha como web developer e web designer, além de lecionar no Politécnico de Portalegre nas áreas de multimédia e tecnologias web. Consultor web em projetos comunitários, ganhou diversos prémios em desenvolvimento web, esteve mais de uma década ligado ao ramo empresarial. Os seus interesses de investigação e artísticos centram-se na interatividade e experiência figital.
CRONOGRAMA
Figura 07: Cronograma do projeto colaborativo.
AUDIODESCRIÇÃO
A exposição "Circuitos: Exposição de Média-Arte Digital", com o intuito de ser fiel ao seu conceito, atribuindo ao público o papel de propelente da exposição, i.e., sem público a exposição não arranca, os artistas proponentes da proposta acima apresentada consideram a acessibilidade uma característica-chave da exposição. Acessibilidade é, em boa verdade, melhor usabilidade. Neste caso, a audiodescrição será usada num formato de gravação áudio com uma descrição/narração sobre o que está a acontecer e não é percetível para pessoas cegas ou parcialmente cegas, para visitantes que procurem uma visita mais relaxada (evitando contacto com sons externos) e para todas as pessoas que o desejarem.
A audiodescrição da exposição incluirá, resumidamente: as informações principais sobre o projeto de curadoria colaborativa que, de forma costumeira, são de acesso público; as informações sobre os artistas (bios) e os respetivos artefactos; e outras informações igualmente pertinentes (data, horário, local da exposição, promotores e organizadores). Os artistas de média-arte digital podem promover a acessibilidade desenvolvendo novos formatos e/ou meios de inclusão.
Mais informações aqui: https://dmad.ciac.pt/circuitos-exposicao-de-media-arte-digital/
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